2023-12-04

(주)히포티앤씨 정태명 대표, “ADHD·우울증 치료, 이제는 ‘디지털치료제’로!”

보도자료

[인터뷰 - 11] ㈜히포티앤씨 정태명 대표

 

ADHD, 우울증 등 정신질환 치료하는 ‘디지털치료제’ 개발
웰니스 서비스, 집중력 개선과 스트레스 완화
성균관대에서 평생 교육과 연구, 정년퇴직을 앞두고 창업
전통적인 치료 방식에서 ‘게임 기반 치료’ 방식으로!
“디지털 치료제는 국내용이 아닌 글로벌용”



“디지털치료제는 글로벌 시장을 꼭 봐야 합니다.”

㈜히포티앤씨 정태명 대표가 확신에 차서 말했습니다. 정 대표는 “디지털치료제는 국내용이 아닌 글로벌용이다”라고도 했습니다.

정 대표는 앞으로 디지털치료제 시장은 매년 30.7%씩 고성장할 것이라고, 2027년에는 2조 원의 글로벌 시장이 형성될 것이라고 전망했습니다.

㈜히포티앤씨는 심리, 의학, 인공지능, 컴퓨터 분야에서 정신장애를 진단하고 치료할 수 있는 디지털치료제를 만드는 회사입니다. 히포티앤씨는 히포크라테스의 정신을 기술로 구현해서 사람을 케어하는 기업이라는 의미를 지니고 있습니다.

정 대표를 11월 16일 성균관대학교창업보육센터에 있는 ㈜히포티앤씨 사무실에서 만났습니다. 

다음은 정 대표와의 일문일답. 

- ㈜히포티앤씨는 어떤 기업입니까? 소개를 부탁합니다.

히포티앤씨는 히포크라테스의 정신을 기술로 구현해서 사람을 케어 하는 기업이라는 의미로 지었습니다. 현재 심리, 의학, 인공지능, 컴퓨터 분야에서 40여 명의 직원이 힘을 합해 정신장애를 진단하고 치료할 수 있는 디지털치료제를 개발하여 상용화하고 있습니다.

2020년 4월 3일 성균관대학교 교원 창업으로 시작했습니다.

- 히포티앤씨에서 개발한 디지털치료제는?

ADHD와 우울증 디지털치료제의 개발을 끝내고 식품의약품안전처의 확증 임상을 진행 중에 있습니다. 

또한, 집중력 개선과 스트레스 완화를 위한 웰니스 제품도 개발, 12월 1일 서비스를 출시합니다.
 
모든 서비스는 플랫폼을 통해서 서비스됩니다. 현재의 서비스에 추가해 지속적으로 정신건강에 관련된 서비스를 지속적으로 개발, 출시할 예정입니다.

우리 히포티앤씨는 3가지 종류의 정신장애 관련 디지털치료제와 웰니스 서비스를 제공합니다. 디지털치료제는 특정 정신장애를 진단하고 치료하는 데 사용되고요, 웰니스 서비스는 교육과 훈련을 통해 관련 증상과 기능을 완화하고 향상시키는 목적으로 사용됩니다.

- 각 제품별 특징을 구체적으로 설명해 주세요.

AttnKare-D는 6세부터 13세 정도의 어린이가 VR 콘텐츠를 플레이하는 동안 행동 패턴, 수행능력, 음성 등을 측정하고, AI로 분석한 결과를 통해 DSM-5 기반으로 ADHD를 진단하는 의료진 보조 도구입니다. 현재 식품의약품안전처의 확증 임상을 승인받았습니다. 

카그모테스트는 VR과 AI를 활용하여 주로 학습 능력, 교우관계, 자기 존중에 대한 기능을 평가하는데 목적이 있습니다. AttnKare-D의 기본 원리를 공유하지만, 측정하는 내용과 항목을 달리하며 주로 심리건강센터, 학교, 학원을 통해 보급됩니다.

AttnKare-T는 태블릿 PC에서 운용되는 게임으로 3종의 어드벤처 게임과 10종의 미션으로 구성되어 있습니다. 각 게임과 미션마다 ADHD 관련 기능(기억력, 실행능력, 행동절제, 주의집중력 등)을 강화하도록 설계되어 있습니다. 성균관대학교 의과대학과 한국뇌연구원이 함께 fMRI를 통해 효과를 검증하고 있으며, APSARD2024에서 포스터로 선정되어 그 결과를 발표하도록 예정되어 있습니다.

카그모업은 AttnKare-의 자매 제품으로 VR 게임으로 구성되어 있으며, 현재 5개가 서비스되고 있고 올해 안에 5개가 추가될 예정입니다. 특히, 어린이들이 지루하지 않게 게임을 즐기는 동안 학업능력, 교우관계를 개선하고 자기 존중을 높일 수 있는 서비스입니다.

BlueKare-T는 우울증을 치료하기 위한 디지털치료제로 이완, 명상, 체조, 대화, 산책 등을 AR 펫인 ‘코기’와 함께 수행하도록 설계되어 있습니다. AI/AR을 활용한 모바일 앱으로 동기유발과 지속 사용을 위한 다양한 기능을 포함하고 있습니다. 성균관대학교에서 실증을 통해 효과가 검증되었고, 현재 3개 대학병원에서 식품의약품안전처의 인허가를 받기 위해 확증 임상을 수행 중입니다. 임상시험 후에는 의사의 처방을 받아 사용될 예정입니다.  


힙마인드업은 스트레스, 우울, 불안, 외로움을 개선하기 위한 모바일 앱으로 간단한 게임, 채팅, 심호흡, 명상 등으로 구성되어 있습니다. 누구나 AR 펫인 ‘버디’와 놀면서 정신적인 어려움을 극복할 수 있도록 돕고 있습니다. 특히, 현재까지의 스트레스와 불안 정도를 도식화해서 보여 줌으로써 자신의 상태를 확인할 수 있으며, 상황에 맞는 이야기를 들려주어 위로받도록 하는 등 긍정적인 심리 효과를 가져올 수 있습니다. 기업에는 EAP 버전의 힙마인드업을 통해 임직원들의 스트레스와 우울, 불안을 효율적으로 관리할 수 있도록 하며 기업의 정신건강 관리 전략을 세울 수 있도록 도와줍니다.

- 그럼, 디지털치료제는 의료기기인 만큼 병원에서 사용하는 거네요?

그렇죠. BlueKare-T는 병원 안에서는 쓸 수 있지만, 병원 밖에서는 쓸 수 없습니다. 의료기기인 만큼 의사의 처방을 받아야만 이용할 수 있습니다.

그래서, 우리 히포티앤씨에서는 웰니스 버전을 따로 내놓고 있습니다. 의약품은 아니지만, 교육과 훈련을 통해 유사한 기능을 발휘하는 건강기능식품이라고 생각하시면 됩니다. 그래서 웰니스 치료제라고 하지 않고, 웰니스 개선제라고 하지요. 의사의 처방 없이도 사용할 수 있습니다. 

- 요즘 아이들에게 부모들이 “스마트폰 게임 좀 그만하라!”고 난리인데, 디지털치료제는 오히려 게임을 통해서 정신건강에 도움을 준다는 개념이네요?

게임이 안 좋은 게 아니고, ‘게임 중독’이 안 좋은 거지요. 사람들은 게임으로 스트레스를 풀기도 하고, 게임을 즐기기도 합니다. 특히, 게임을 통해서 아이들과 부모와의 관계도 더욱 돈독해질 수 있습니다.

우리 히포티앤씨의 제품들은 정해진 시간 동안만 사용하게 돼 있어요. 재미는 있지만 중독은 피하는 방법들을 씁니다. 

식약처에서 그것을 굉장히 중요하게 봅니다. 히포티앤씨에서도 게임이라고 하지 않고 다른 이름을 붙이고 싶은데, 딱히 더 좋은 이름이 없습니다. 게임은 게임인데 ‘기능성 게임’이라고 할까요?

- 저도 ‘퍼즐 게임’은 가끔 합니다.

‘퍼즐 게임’은 사실 게임이 아니에요. 머리 훈련시키기 딱 좋은 프로그램이지요. 우리는 그런 것들을 총체적으로 게임이라고 하는 겁니다. 실제로 하지 말라고 하는 게임은 총을 쏘고, 죽이고 하는 그런 게임, 한 번 빠지면 밤새도록 하는 게임입니다. 퍼즐 게임 같은 좋은 게임은 누가 못 하게 하나요?

- 히포티앤씨의 창업 배경은?

현대 사회에서 정신건강의 중요성은 날이 갈수록 강조되고 있습니다. 정신건강 이상으로 고통받는 분들도 증가하고 있고요. 그러나, 정신건강을 손쉽게 진단하고 치료하는 방법에는 접근성이 떨어지고 지속적인 관리도 부족합니다. 이를 IT 기술로 해결할 수 있다고 판단하고 창업을 하게 되었습니다. 다행히 과학기술정보통신부와 산업통상자원부의 연구 과제에 선정되어 어렵지 않게 창업을 했습니다.

- 실례지만, 혹시 나이가?

예순 여섯입니다. 친구들이 은퇴하는 나이에 쓸데없이 사업을 한다고 설치냐고 힐난하곤 합니다. (웃음) 그렇지만 지금까지 배워온 IT 기술로 사람들을 위해 무언가 할 수 있는 것이 큰 즐거움입니다. 사업이라는 게 꼭 돈만 버는 게 사업은 아니니까요.

저는 1980년대에 인터넷 관리부터 시작해서 시스템 관리, 소프트웨어 관리, 정보보호 관리 등 주로 모니터링하고 제어하는 연구를 해 왔습니다. 처음 시작한 곳이 전 세계 인터넷인 아르파넷을 관리하는 연구를 하는 BBN이었고요. 이제는 마지막으로, 사람의 건강을 모니터링하고 관리하는 일을 하고 있으니까, 동일한 기술을 다른 분야에 사용하고 있는 것과 같습니다.
 
성균관대학교에서 정년퇴직할 때까지 평생을 교육과 연구에 전념했습니다. 이번 히포티앤씨에서의 사업도 교육과 연구를 통한 산물을 사람들에게 제공하는 일이 될 겁니다.

- 고객에게는 어떤 가치를? 

현대인에게 정신건강을 돌보는 일은 행복한 삶을 위해 무엇보다 중요합니다. 특히, 전두엽의 미성숙이나 이상으로 인한 ADHD로 학업과 학교생활에 힘들어 미래를 망쳐버리는 어린이도 전체의 10%를 넘어서고 있습니다. 이러한 어린이들과 환자들에게 새로운 삶을 되돌려 줄 수 있습니다. 또한, 정신건강에 대한 편견과 약의 부작용으로 의료 혜택을 받지 못하는 분들에게도 다른 방식의 치료를 가능하게 합니다. 

아울러, 고객의 한 부류인 의료진에게는 좀 더 과학적이고 효율적인 진료를 할 수 있는 도구로 사용될 수 있습니다. 환자가 일상에서 어떻게 생활하는지, 증상의 경과가 어떻게 변하는지 추적 관찰할 수 있기 때문입니다.

- 히포티앤씨 제품의 독창성은 어디에 있다고 보십니까?

우리 히포티앤씨의 모든 제품은 IT 첨단 기술인 인공지능, 가상현실, 증강현실 기능이 사용되어, 누구나 어디서나 쉽게 사용할 수 있습니다. 동기유발과 지속적인 사용을 위해 게임화된 콘텐츠와 보상시스템 등을 제공하고 있습니다. 

AttnKare-D는 VR/AI와 Mobility를 기반으로 ADHD를 진단하는 세계 최초의 제품이고요. BlueKare-T는 증강현실(AR)을 활용한 보기 드문 모바일 앱입니다. 전통적인 치료의 방식에서 게임을 기반으로 한 방식으로 전환하는 혁신적인 서비스들입니다. 

또한, 환자의 특성과 상태 등을 기반으로 AI 기술을 이용한 맞춤형 치료를 핵심 기능으로 탑재하고 있습니다. 

- 디지털 치료제와 관련한 세계적 추세는 어떤가요?

2017년에 페어테라퓨틱스(Pear Therapeutics Inc.)라고 하는 회사에서 마약 중독을 게임으로 치료하는 디지털 치료제로 FDA 임상을 받았습니다. 이것이 새로운 시도였어요.

그러고 나서, 불면증이나 당뇨 등에 대한 의료계 기업들의 솔루션이 계속 나왔습니다. 현재 FDA에서는 한 40개 정도 인허가를 한 상황이고요. 우리나라에서는 2개가 식품의약품안전처의 인허가를 받은 상황입니다.

우리 히포티앤씨에서는 주의력 결핍이나 과잉 행동을 하는 ADHD 어린이들을 진단하고 치료하는 방향으로 맥을 잡았습니다.

두 번째로는 우울증이나 스트레스, 정신 불안을 모바일 앱으로 치료하는 디지털치료제 개발을 지난 3년 동안 진행해 왔습니다. 현재 두 개의 제품이 식품의약품안전처의 인허가를 받기 위해 임상 중에 있습니다.

- 최근에 미국에도 다녀오셨더라고요.

최근에 미국의 네브래스카와 뉴욕에 다녀왔어요. 의사들이 우리 히포티앤씨의 디지털치료제를 사용해 보고 “야! 이건 많은 사람들에게 도움이 될 수 있겠다!” 하고 놀라워하더라고요. 그런 이야기를 들을 때 굉장히 보람이 있죠. 미국의 네브래스카대학병원, 마운트 사이나이병원 등과 협업을 하고 있습니다.

- 디지털치료제의 시장 전망은 어떻습니까?

디지털치료제는 글로벌 시장을 꼭 봐야 한다고 생각합니다. 사실 미국이나 스위스, 독일, 베트남 등에서는 연락이 꽤 많이 오거든요.

앞으로 디지털치료제 시장은 매년 30.7%씩 고성장할 전망입니다. 2027년에는 2조 원의 글로벌 시장이 형성될 것으로 보고 있습니다. 국내 기업들도 국내에만 머무는 것이 아니라, 힘을 합쳐서 글로벌 시장을 타겟으로 해야 합니다.

우리 히포티앤씨도 내년에는 미국에 현지 법인을 설립하는 등 미국 시장에 진출하기 위한 준비를 하고 있습니다. 다시 한번 강조하지만, 디지털 치료제는 국내용이 아닌 글로벌용으로 진행해야 합니다.

- 디지털치료제로 의료 패러다임 자체가 바뀌겠는데요?

맞습니다. 굉장히 중요한 이야깁니다. 디지털치료제는 의료 패러다임 자체를 바꿀 겁니다. 

예를 들어, 병원 의사가 진찰을 하고 나서 환자에게 3주 후에 다시 오라고 했습니다. 그러면 환자는 3주 동안 뭐 하죠? 약 먹는 것을 빼고는 할 게 없습니다. 그런데, 그 사이에 디지털 치료제가 치료 경과도 모니터링해 주고, 약을 제대로 복용하고 있는지도 관리해 주고, 게임을 통해서 정신적인 치료도 해줍니다. 그 결과를 의사에게 보내주기도 합니다.

그러고 나서, 3주 후에 의사를 다시 만나면 의사는 환자를 더 잘 진료할 수 있게 됩니다.

현 의료체계 패러다임에서 생길 수밖에 없는 사각지대를 디지털치료제가 보완해 주는 것입니다. 결국 디지털치료제 사업은 사람들을 위해서 꼭 필요한 사업입니다.

- 과학기술정보통신부 장관상도 받으셨습니다.

네. 임상시험을 위해 GMP, Software Validation 같은 인증과 기술의 우수성을 인정받아 과학기술정보통신부 장관상 등을 수상했습니다.

CES2022에서는 가상현실과 디지털헬스 분야에서 2개의 혁신상을 수상했고요. ADHD 전문가들이 모이는 APSARD2023에서 전시해 호평을 받았습니다. 올해에도 메타버스 이노베이션 어워드&컨퍼런스에서 대상을 수상했습니다. 서비스의 우수성을 인정받고 있는 것 같아 기분이 좋습니다.
 
- 사회적 기여 활동 계획도 있으신가요?

심리 건강 서비스가 없는 벽지 초등학교와 다문화 가정 등에 무료로 공급할 예정입니다. 누구나 경제적 능력과 관계없이 디지털치료제의 혜택을 받을 수 있도록 하는 것이 저희의 꿈입니다. 
 
- 성균관대학교창업보육센터에 입주해 있습니다. 장점은?

성균관대학교 인력의 영입이 가능하여 히포티앤씨 인력의 50% 이상이 본교 출신입니다. 연구가 필요한 경우에 전문 교원들과 공동연구도 가능하고요. 넓은 캠퍼스와 회의실 등을 자유롭게 사용할 수 있는 것도 장점입니다. 

특히, 창업보육센터에서의 정보 제공과 다양한 지원으로 용이하게 사업을 영위할 수 있습니다. 무엇보다, 공간 이용료가 저렴합니다.

- 반면, 기업을 운영하시면서 어려운 점도 있을 것 같아요.

디지털치료제와 같은 바이오헬스 분야는 개발과 시장 개척에 시간이 필요합니다. 시장에서 인정을 받기 위해 논문과 특허 등에 집중하고 있습니다. 하지만 디지털치료제와 같은 새로운 개념을 시장에서 수용하기까지는 시간이 좀 걸리지 않을까 생각합니다. 

바이오헬스 분야의 걸림돌 중 하나는 규제입니다. 규제로 인해 시간적으로 상당한 소모를 해야 해서 타이밍(Timing)이 중요한 사업에서 실기하거나 어려움을 겪는 경우가 많은 듯합니다. 

- 히포티앤씨를 경영하시면서 보람을 느끼실 때는?

외부에서 제품을 알아주고 응원해 주는 분을 만날 때 보람을 느낍니다. 혜택받는 고객을 만날 때 힘을 얻습니다. 또한, 직원들이 개발하고 영업하면서 보람을 느끼고 즐거워할 때 덩달아 기분이 좋아집니다. 

앞으로 더 큰 보람 있는 일들을 기대하는 것도 큰 기쁨입니다. 앞으로 이런 보람의 순간들이 더 많아지기를 기대합니다.

- 히포티앤씨의 성장 배경은 어디에 있다고 보십니까?
 
히포티앤씨는 정부(과학기술정보통신부, 산업통상자원부, 중소벤처기업부)의 R&D 과제에서 출발했습니다. 아직 충분히 성장했다고 보기는 어렵지만, 연구의 성과물을 상용화해서 현재에 이르렀고, 좀 더 나은 기업으로 성장하는 과정에 있습니다.  

지금부터 1년이 성장의 분수령을 만드는 중요한 시기라고 생각합니다. 임상시험 결과와 시장 진입에서 좋은 성과를 내고, 미국 시장 진출이 가시화되면 실제로 성공에 가까워졌다고 볼 수 있을 겁니다. 그렇게 되면, 일등 공신은 밤낮없이 연구하고 노력해 준 모든 히포티앤씨 가족들이라고 할 수 있습니다.

- 향후 히포티앤씨의 비전과 계획은?
 
우선 제품을 글로벌하게 인정받는 것입니다. 미국에서 시작해서 전 세계의 모든 사람들이 히포티앤씨의 서비스를 통해 정신건강을 돌볼 수 있는 세상을 보고 싶습니다. 

또한 히포티앤씨는 “Mitigate Negative, Elevate Positive”라는 철학을 가지고 있습니다. 정신건강은 단지 나쁜 것을 고치는 것이 아니라 장점을 찾아 발전시키는 데도 의미가 있다는 것입니다. 더 많은 사람이 히포티앤씨의 서비스 혜택을 받을 수 있도록 열심히 할 계획입니다.

- 마지막으로, 꼭 하고 싶은 이야기가 있다면?

디지털치료제는 혁신적인 분야라서 성공 여부는 소비자의 선택에 달려 있습니다. 좋은 서비스를 만드는 일보다 소비자가 애용하는 것이 무엇보다 중요합니다. 공급자의 입장에서 동기유발과 지속 사용이라는 두 마리 토끼를 잡아야 하지만, 초기에는 소비자의 참여와 응원이 있어야 목적지에 도달할 수 있다고 생각합니다.



출처 : 뉴스Q(http://www.newsq.kr)